Bonjour Invité. |
Darkness Of Hallowvale
Caractéristique. |
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Difficulté : Moyenne |
Longueur : Longue |
Objet(s) Requis :
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Quête(s) Requise(s) : In Air of the Myreque |
Niveau(x) Requis : 5 construction, 20 mining, 22 thieving, 26 agility, 32 crafting, 33 magic & 40 strenght |
Monstre à tuer : Aucun |
Lieu du Commencement : Base de Burgh de Rott |
La Quête
Parler à Veliaf Hurtz dans sa nouvelle base de Burgh de Rott (au sous-sol du pub), demandez-lui ses projets et ses activités prochaines, il vous dira qu'il souhaite prendre contact avec les habitants du village d'à côté pour continuer la lutte contre les vampires. Pour cela, vous devrez lui servir d'éclaireur afin qu'il puisse y arriver sans crainte.
Il vous demandera d'aller voir Misthalin dans cette région de Sanguinesti pour qu'il vous aide à établir un contact.
Acceptez la mission qu'il vous propose, et demandez-lui par quel moyen entrer dans ce village assiégé par les vampires. Il vous dira que vous trouverez bien un moyen de passer en explorant les abords de Burgh de Root. En effet, lorsque vous explorez la carte, vous voyez au Sud-Est de la bank une embarcadère. Un bateau s'y trouve, mais il est cassé, réparez le en utilisant une planche sur le trou du côté bâbord (pour les nuls: le côté gauche en regardant vers l'avant du bateau^^).
Carte de Burgh de Rott :
Légende
Rouge : Veliaf Hurtz
Bleu : Bateau
Tentez de le pousser sur la rampe de lancement et constatez que celle-ci est également détruite, réparez-la de même manière, puis poussez le bateau à l'eau, vous êtes prêt pour l'aventure! Montez dans le bateau et vous vous trouverez au bord de Sanguinesti, à côté de rochers abrupt, sans pouvoir aller plus loin, grâce à votre agileté, grimpez ces falaises, vous verrez ensuite des vampires volantes.
Carte de Meiyerditch :
Important ! les vampires :
Ces vampires sont assez vicieux, en effet, lorsqu'ils s'approchent de vous et vous interpelle, vous ne pouvez rien faire que parler avec eux, et ils finiront fatalement par vous prendre de votre sang en vous infligeant un dommage de 6, lorsqu'ils vous demandent votre sang, répondez-lui la réponse du milieu (l'aggressive), le vampire sera impressioné et vous laissera partir. N'essayez pas de les attaquer, car toutes vos attaques basiques (Ranged, magic, mélée) sont inefficaces (n'est ce pas Susu?^^).
Une fois que vous êtes sur le chemin de garde, vous devrez arriver au village qui est au Nord-Est, pour cela, vous devez remarquer un morceau de plancher qui est vermoulu (en faisant l'option "search" dessus). Détruisez-le avec l'option "kick-floor" et vous aurez votre échelle de fortune.
Plus loin, il y aura un petit obstacle à passer, passez.
Vous aurez devant un habitant possédé, vous lui demanderez où est-ce que vous pouvez trouver de l'aide dans cette région. Il vous indiquera la maison de The Wise Ral, un vieux sage comme on a l'habitude d'en voir par tous les coins dans ce jeu.
Une fois arrivé dans sa maison, parlez-lui, il vous apprendra qu'il n'a rien à attendre à une "simple personne" comme vous. Parlez donc à un citoyen à côté pour savoir comment faire pour attirer son attention.
Ensuite, redemandez de l'aide à Ral, et pour prouver que vous n'êtes pas une "simple personne", dites-lui que vous connaissez son vrai nom, "Mage of Sanguinesti". Il vous dira alors de "suivre les symboles de la Silver Sickle" qui vous mèneront à Misthalin.
C'est maintenant que vous devez porter votre Silver Sickle, cela vous permettra de pouvoir attaquer les vampires juvénils (en les affaiblissant au même titre que votre holy symbol), mais surtout de voir ces sacrés symboles. Visitez la ville à la recherche de symboles sur les murs, le premier se trouve au premier étage d'une maison (y'en a pas 30.000 dans lesquelles vous pouvez entrer).
Vous devriez voir sur le mur d'une des maison adjacente un symbole représentant une faucille.
Sautez l'interstice qui sépare les deux maisons.
Puis lorsque vous verrez un autre symbole, poussez le mur penché qui est à côté, puis marchez dessus pour atterir sur une autre maison, ensuite rampez sous un mur éventré, repoussez un autre mur pour qu'il sert de pont, descendez une échelle et vous devriez vous trouver dans une salle au rez-de-chaussée d'une maison.
Cette maison est fermée, remarquez que la table est bizarre, faites l'option "search table" pour trouver un passage secret vers la maison d'à côté. Il y a des étagères sur un des murs, remarquez que vous pouvez grimper dessus pour passer au premier étage, vous trouverez un autre mur éventré et passez dessous. Puis sauter vers une maison voisine.
Vous devriez au final vous trouver dans une salle dont la porte est fermée.
Cherchez dans les pots à côté pour trouver la clé qui l'ouvre. Bref, ce labyrinthe a l'air sans fin, je n'ai moi-même pas tout retenu, donc je demanderais à quelqu'un de refaire le chemin sur une carte pour plus de clarté. A un moment, vous devrez passer dans une maison qui possède une cheminée spéciale et une peinture, montez l'échelle pour trouver un knife.
Bref, toujours est-il que vous devriez, à force de ruse et de découverte, arriver dans une salle avec un tapis à motif grec, avec une plaque au mur où est accroché un silver sickle, appuyez dessus puis faite un click-droit sur le tapis pour découvrir un passage secret.
Vous vous trouverez en descendant dans une immense cave, tout au fond au nord, retrouvez le chef des Myreque, Vertida, convainquez-le que vous êtes bien un ami des Myreque et il vous donnera un message pour prouver qu'ils sont bien toujours vivant. Portez ce message à Veliaf (ne vous faites pas chier à refaire le chemin inverse et téléportez vous avec l'ectophial).
Celui-ci vous demandera de parler à Drezel pour que vous lui annonciez qu'il faut qu'il insiste auprès du King Roal de Varrock pour monter une armée.
Une fois chez Drezel, celui-ci vous demander d'éclaircir un mystère.
Il entend parfois des voix venant de nulle part à côté du temple. Remontez et allez à l'ouest du temple, jusqu'à des buissons.
Il y aura un buisson spécial, faites "search bush", vous verrez qu'il y a en fait un corps en dessous.
Après vous être fait chtonguer le crâne par deux loups-garou, retournez voir Drezel pour lui annoncer que les forces de Morytania ont réussi à passer le fleuve béni et se trouvent actuellement du côté du royaume de Kandarim. Il vous demandera d'aller le plus vite possible voir King Roald pour cette histoire d'armée, il vous offrira même des runes gratuites pour y aller.
Une fois dans le palais de King Roald, tentez de le convaincre de lever une armée, mais son conseiller fera tout pour vous en empêcher, prétextant que les "balances de Guthix" seront boulversées.
En effet, si King Roald envoie ses troupes sur Morytania, Drakan (le méchant de Morytania) enverra les siennes on ne sait où pour contrer l'attaque.
Retournez voir Drezel pour lui annoncer la mauvaise nouvelle, puis, après une explication sur les balances de Guthix, retournez voir Veliaf, qui vous demandera de retourner voir Vertida à Meiyerditch.
Vous pouvez aller plus vite en vous faisan aborder par un vampire, si vous le pouvez, demandez lui à ce qu'il vous porte aux mines.
Une fois dans les mines, demandez à un gars une pick.
Miner les mur jusqu'à trouver 15 ores.
Mettez les ores dans le wagon, puis parlez à un garde, il vous fera sortir.
Allez tout au sud et entrez dans la maison carrée avec une échelle au milieu, puis retrouvez votre chemin vers la planque des Myreque.
Parler à Vertida pour lui annoncer les nouvelles.
Il vous dira d'aller parler à un autre responsable, Safalaan.
Vous devez le retrouver en passant par le nord du village, Vertida vous guidera vers la sortie du ghetto.
Retournez là où vous êtes sorti du bateau, vous devriez pouvoir partir vers le nord, jusqu'à une échelle, descendez et vous serez en face de la barricade, à côté, il y a un mécanisme à enclencher, passez la barricade et foncer vers le nord, allez tout à fait au nord et vous trouverez Salafaan (faites gaffe à NE PAS aller aux mines avec les vampires).
Parlez à Salafaan qui a besoin de vous pour faire des plans du château de Drakan en vue d'une attaque surprise.
Vous devrez faire 3 plans avec le charcoal et le papyrus qu'il vous a donné.
Prenez le chemin de l'ouest jusqu'à ce qu'il tourne vers le Nord, puis vers l'Est, placez-vous sur le signe du Silver Sickle et dessinez en utilisant le charcoal avec le papyrus.
Vous avez dessiné la face Nord du château.
Faites de même avec la face Ouest.
Puis, lorsque vous ferez la face Sud, vous vous ferez repérer par Klaus, qui vous mettra K.O, mais qui ne pourra pas vous tuer grâce à une femme qui intervient, celle-ci dit qu'elle a un message pour Salafaan.
Refaites le dessin de la face Sud, puis vous devrez les remettre à Salafaan, à la base de la ville.
Pour y aller, faites vous avoir par un vampire et demandez-lui d'aller aux mines.
Ressortez par le trou et allez à la base en passant comme d'habitude par le passage secret.
Donnez les plans à Salafaan, puis comme vous n'avez plus rien à faire, celui-ci vous demandera de réfléchir sur le sens de la phrase que la femme qui vous a sauvé vous a dite.
Le message parle de fumée, vous avez sûrement alors reconnu la cheminée douteuse devant laquelle vous avez du passer la première fois.
Cette maison n'est pas loin, remontez les escaliers de la base, puis repassez par le mur éventré, montez les escaliers, sauter sur la maison d'à côté, descendez l'échelle et vous vous trouverez dans la maison carrée, trouvez la maison juste à côté qui possède une échelle également.
Utilisez votre couteau sur la cheminée pour en extraire un message.
Le message parle d'un scientifique de cette ville dont les expériences ont mal tournées. Profitez du moment pour prendre la clé qui est dans la peinture juste derrière.
Utilisez votre knife dessus pour le couper, puis allez chercher la clé.
Retournez voir Salafaan pour qu'il lise le message, il vous chargera de trouver le laboratoire de ce chimiste.
Ce laboratoire se trouve dans une maison au nord de la "maison carrée", un petit tour là-bas et il vous sera aisé de la trouver, sachant qu'il y a un mur qui flashe orange et jaune, vous ne pouvez pas le rater.
Entrez dans cette maison, coupez l'étrange mur avec le knife, passez. Ensuite vous aurez une porte qui a l'air solide, si vous mettez la grande clé dans la serrure, cela vous éléctrocutera et vous infligera 10 de dégat.
Il faut mettre la clé sur la statue à droite, comme sur la peinture.
La porte sera ensuite ouverte, descendez les escaliers.
Vous vous trouvez dans le laboratoire (détruit) du chimiste. Il y a un livre sur une table, mais il n'est pas accessible. Trouvez une "rune case" d'où vous pouvez tirer quelques runes.
Cela vous permettra de faire "telekinetic grab" sur le livre.
Ce livre est le premier tome du chimiste, mais comme vous êtes un kékos, vous n'y comprenez rien.
Retournez voir Salafaan, remettez-lui le livre, il le lira et dira que c'est très important, et qu'avec ça il porte un grand coup aux vampires.
Il vous remerciera et vous demandera de transmettre un message à Veliaf.
Téléportez vous et allez voir Veliaf, celui-ci sera content et vous remerciera aussi... à sa façon!
ENFIN TERMINE !!!

2 Point de Quête, 7.000 agility xp, 6.000 thieving xp, 2k construction xp.
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